Technologie 

Pocket Virtuality: Každá technologie musí být nejdřív užitečná, aby měla právo na přežití

Pracují na aplikaci, která umožní na tréninkovou figurínu augmentovat reálného digitálního pacienta. Vyvinuli technologii holografického stolu, který zobrazí věrnou kopii stroje, města či územního celku. Operují se vzdálenou přítomností a virtuální realitou, která vás na rozdíl od té skutečné dokáže teleportovat na konkrétní místa, aniž byste museli vstát z obýváku. Nechytáte se? Nevadí. Fascinujícím světem virtuální a rozšířené reality vás provede Jan Hovora, šéf firmy Pocket Virtuality, která v rámci soutěže Deloitte Technology Fast 50 získala speciální ocenění.

„Začali jsme sice mobilní virtuální realitou na Samsung GearVR, ale během několika málo měsíců jsme zjistili, že trh je ještě malý, ergonomie je špatná a možnosti takových zařízení jsou velmi omezené. A tak jsme se přeorientovali na rozšířenou realitu v průmyslu a medicíně a na brýle Microsoft HoloLens,“ vzpomíná Jan Hovora na rok 2017, kdy se na trhu objevil startup Pocket Virtuality zaměřený na virtuální (VR) a rozšířenou realitu (AR).

„Je ale potřeba doplnit, že virtuální realita pro řadu z nás nebyla novou oblastí, spoluzakládali jsme firmu Bohemia Interactive, největší herní studio u nás, které už kolem roku 2002 koketovalo právě s virtuální realitou v oblasti vojenských simulací.“

Spojovat si ale virtuální realitu hlavně se zábavou je podle Jana chyba. „Každá technologie musí být především nějak užitečná, aby měla právo na přežití. Než se totiž stane životaschopnou v běžném spotřebitelském segmentu, je třeba obrovských investic,“ vysvětluje a správně připomíná, že kdyby počítače nejprve nepotřebovala armáda a velký průmysl, neměli bychom je ani my na hraní her a brouzdání po síti. „S virtuální realitou je to podobné – výzkum se provádí 40 let, postupně proniká mimo laboratoře do firem a k lidem domů, stává se levnější a ergonomičtější. Ale než k tomu dojde masově, musí se stát technologie užitečnou takovým způsobem, že některé potřebné aplikace bez ní nepůjdou jinak realizovat.“

Může se hodit…

Virtuální realita (VR): Odehrává se v simulovaném, uměle vytvořeném prostředí, v němž se tvoří iluze skutečného světa. Uplatnění najde všude tam, kde je potřeba velká prostorová představivost a změna perspektivy. Spousta oborů se už dnes díky VR stává bezpečnější. Velký přínos bude mít ve stavebnictví, urbanismu a v budoucnu např. při léčbě psychických poruch, během výuky zdravotní péče nebo v turistickém ruchu.

Rozšířená (augmentovaná) realita (AR): Doplňuje virtuální objekty do skutečné reality. V praxi to znamená, že neustále vidíte to, co je skutečné a co probíhá v reálném čase. Do obýváku si tak můžete doplnit grafické prvky (nábytek), abyste si před koupí udělali konkrétní představu. Do budoucna pak AR brýle dokáží hasičům ukazovat ohniska požáru a navigovat je v budově, vojákům zase v poli identifikovat cíle a v HR zase třeba analyzovat uchazeče.

Přínosy čím dál tím většího zapojení VR a AR do běžného života jsou nesporné, stejně tak ale i obavy, které z tohoto spojení mohou vzejít. „Osobně bych se ale tolik nebál ztráty pracovních míst v důsledku robotizace, která se teď tolik řeší, jako spíš dehumanizace výroby díky masivnímu nasazení AR,“ říká Jan Hovora. Co si pod tím představit? „AR umí využívat nekvalifikovanou pracovní sílu, v podstatě tedy dělat z člověka robota tím, že ho brýle při každém úkonu navádí a zároveň kontrolují. Takže je dost pravděpodobné, že nekvalifikovaný pracovník s takovou AR technologií bude v mnoha případech levnější než sofistikovaný robot.“ Co s tím? Řešení to má jediné: kromě inovací a rozmachu technologií se konečně už začít zaměřovat na jejich etický dopad na jednotlivce i celou společnost.

Vzdálená přítomnost v podání Pocket Virtuality

Fata Morgana, holografický stůl, augmentovaný pacient, Microsoft HoloLens. Čtyři produkty, které tvoří podstatu Pocket Virtuality. Startupu, který se zaměřuje na virtuální realitu (VR) a rozšířenou realitu (AR) a už dnes převratností své tvorby vybočuje z běžného standardu. „Důvody, proč jsme schopní takové speciální projekty realizovat, asi tkví v tom, že vyvíjíme vlastní technologie, nejsme omezeni možnostmi komerčních nástrojů, sami jsme jejich tvůrci, a ne jen jejich pokročilými uživateli. Jsou to opravdu unikátní produkty a nevíme o tom, že by někdo pracoval na stejném konceptu vzdálené přítomnosti a byl tak daleko, že to reálně testuje v jaderné elektrárně,“ říká Jan Hovora, zakladatel a CEO Pocket Virtuality, společnosti, jež v rámci soutěže Deloitte Technology Fast 50 získala speciální cenu Recognition of Excellence pro firmy, které zajímavým způsobem využívají technologie.

V čem je tedy rozdíl mezi vámi a dalšími firmami na trhu? V ČR je řada společností, které se snaží dělat jednu zakázku za druhou, podobně jako dělají například mobilní aplikace, často ale bez hlubší zkušenosti s počítačovou grafikou. Prostě využívají existující frameworky a vlastně si konkurují hlavně cenou. My se ale opravdu věnujeme jen konkrétním oblastem AR a VR v průmyslu a medicíně, a to těm technicky obtížným.

Co jsou takové ty největší potíže? V B2B segmentu, ve kterém se pohybujeme, je asi největší potíží rychlost, respektive pomalost našich zákazníků. Automobilky nebo energetické firmy jsou korporace, kde se plánuje a schvaluje na mnoho měsíců dopředu. Průmysl je navíc cyklický, nemůžete zavádět technologie v půlce výrobního cyklu nějakého stroje. Naopak my jakožto startup plánujeme po týdnech, a také software i hardware se překotně vyvíjejí. Skloubit tyto zcela odlišné časové škály je složité a vyžaduje to mít za zády investora.

Jak byste vysvětlil přínosy produktu Fata Morgana naprostému laikovi? Asi bych začal vysvětlování tím, jak nápad vzniknul. Byl jsem v Itálii přesně v době, kdy ji zasáhlo zemětřesení, a při tom všem zmatku jsem si říkal, jak zařídit, aby se na místo okamžitě dostali experti, když se tam kvůli zničené infrastruktuře a chaosu rychle dostat nedovedou.

Co vás napadlo? Říkal jsem si, že když dokážete udělat přesnou prostorovou kopii toho, co je kolem vás, a tu pak pošlete někomu, kdo do ní vstoupí ve virtuální realitě, může vám začít radit, co na tom daném místě máte dělat. A pokud ve stejnou chvíli toho někoho, kdo vám radí, zase dokážete zkopírovat (jeho obraz) do fyzického prostředí, kde se nacházíte, tak jste ho vlastně teleportovali. A to je přesně to, jak Fata Morgana funguje. Je to dobré k tomu, aby někdo mohl být vzdáleně přítomen někde jinde, kde může pomoci.

A co tedy holografický stůl? To je prostě stůl, nad kterým se vznáší plně trojrozměrný obraz, s kterým pomocí rukou můžete volně manipulovat, stejně jako třeba na tabletu. Můžete kolem něj volně chodit a prohlížet si ten obraz ze všech stran, klidně i ve více lidech naráz. Fata Morgana i holografický stůl jsou stále jedna technologie, jeden celek běžící na naší serverové technologii, takže k propojování dochází přirozeně.

Do třetice je to augmentovaný pacient… To je širší téma a má několik aspektů. Tím prvním je, že pracujeme na aplikaci, která umožní na tréninkovou figurínu augmentovat realistického digitálního pacienta – ten funkčně doplní schopnosti, které samozřejmě figurína nemůže mít, například změny barvy kůže podle okysličení krve. Je to v jistém smyslu holografický stůl, který ale není plochý, je jím tělo figuríny.

Co je tím druhým aspektem? Vyvinuli jsme technologii holografického stolu, který umožňuje zobrazovat digitální dvojče nějakého stroje nebo města. Stejná metoda by mohla mít obrovský význam v medicíně. Představte si, že bychom dokázali třeba pomocí funkční magnetické rezonance vytvářet digitální kopii pacienta a nad ní, kooperativně, by týmy expertů z celého světa plánovaly chirurgický výkon. Jak v tomto případě mohou pomoci virtuální brýle pro AR? Jsou osázeny celou řadou senzorů, které by mohly být použity pro rychlou detekci stavu pacienta přímo v prvosledové medicíně, například při nehodách. Mohly by rychle detekovat tep, teplotu, stav prokrvení části těla, dokumentovat a označit pacienta pro následnou péči, navigovat k němu, poskytnout rozhraní pro monitory životních funkcí. Celá tato oblast je nesmírně perspektivní a má obrovský potenciál. A nás velmi zajímá.

Tak trochu sci-fi aneb 2 témata pro Jana Hovoru

  1. Kdy budeme mít lehké virtuální brýle v kabelce běžně, jako tam dnes máme třeba bezdrátová sluchátka? Na to asi nikdo nedokáže odpovědět přesně, to souvisí právě i s pokrokem v dalších oblastech, jako jsou AI nebo 5G sítě. Jako první se nejspíš objeví relativně lehké brýle, které kablíkem připojíte k telefonu a jejichž cena bude asi poměrně vysoká, počítám kolem 20 000 Kč. Ani zdaleka nebudou umět to, co dnešní HoloLens. Pokud se najde dost smysluplných aplikací, díky kterým se vyplatí si takové zařízení kupovat, tak věřím, že se následně poměrně rychle, během několika generací, trh dopracuje k lehkým brýlím, které telefon nahradí. Řekněme, že do 10 let by to mohla být masová záležitost v oblasti běžné spotřební elektroniky.
  2. Jak uchopit ještě jednu, úplně jinou realitu? To je hezký dotaz. V naší skutečné každodenní realitě jsme svázáni fyzikálními zákony, nemůžeme být ráno na snídani na Alpha Centauri a na oběd už zase doma, alespoň tedy ne na oběd s přáteli, které jsme tam ráno před cestou nechali. Virtuální realita je ale svázaná takovými pravidly, jaká jí dáme. Můžeme v ní dělat cokoliv a jakkoliv s ní manipulovat a to je v řadě případů velice výhodné. Třeba právě kvůli tomu, že se v ní na rozdíl od skutečné reality můžeme teleportovat nebo se učit manipulovat s jeřábem, aniž bychom zničili jeřáb i všechno kolem. Od určité úrovně technologie nebude možné odlišit od magie. A o něco takového se v Pocket Virtuality snažíme.
Deloitte Technology Fast 50
Technologie  Právo 

Právo musí rychle reagovat na technologické trendy, v době pandemie roste zájem o e-commerce či komunikační nástroje

Pozornost světa je v době pandemie koronaviru na oblast technologií upírána více než kdy dřív. Ať už se ale jedná o zavádění chytré karantény, masivní zájem o e-commerce nebo boom online komunikačních nástrojů, za každým z těchto trendů musí stát kvalitní právní rámec. Jak se legislativním institucím v tomto ohledu daří a co se ve světě technologií a práva odehrálo v uplynulých týdnech, jsme pro vás shrnuli v našem květnovém TechLaw zpravodaji. 

14. 5. 2020
Technologie  Právo 

Soudní dvůr EU se opět zabývá otázkou stahování přes torrenty, zaměří se na jednotlivé uživatele

Na základě autorských práv architekta nařídil soud odstranit velkoplošnou reklamu, která zakrývala významnou část budovy. Billboard podle soudu svým umístěním a rozměry snižoval architektonickou hodnotu nemovitosti. Chcete se dozvědět více? Podrobnosti najdete v našem květnovém TechLaw zpravodaji, ve kterém se zabýváme také oblastí IP/IT práva. Dále se v něm věnujeme vznikající praxi při rozhodování o registraci ochranných známek odkazujících na COVID-19 nebo řízení u Soudního dvora Evropské Unie ohledně torrentového seedingu. 

14. 5. 2020
Technologie  Právo 

Online komunikační nástroje jsou dobrým pomocníkem na home office, provází je však bezpečnostní rizika

Kybernetická bezpečnost v poslední době žije nutností vypořádat se s riziky použití telekonferenčních služeb či zranitelností IT zdravotnických zařízení. Zajímavým projektem je možnost nabídnout část výpočetního výkonu běžných zařízení lidí pro účely boje s nemocí COVID-19. Chcete se dozvědět více? Podrobnější informace najdete v našem květnovém TechLaw zpravodaji. 

14. 5. 2020